S21 レート2005 最終342位 【ジガルデZ】

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~構築経緯~

・中盤までザシアン軸を使っていたのだが、対策されすぎていて自分のプレイング力では勝てないと感じたため対策の行き届いておらず、蛇睨みの麻痺で運勝ちも狙えるジガルデを軸に組み始めた。

・ジガルデが苦手なポケモンで採用率の高いザシアン、ウーラオスに対して、前者にはスカーフヒトム、ヌケニンを、後者に対してはレヒレを、両方をある程度見れるナットレイを採用。

・ジガルデが苦手なわけではなかったが、採用率の高い黒バドにはより安定して勝ちたかったのでポリゴン2を採用。

 

麻痺+身代わり+積み技+無効されない地面技の組み合わせが強かったので、ほとんどのポケモンがジガルデの起点だった。

 

~選出率~

ジガルデ>レヒレ>ナット>ヒトム>ポリ2>ヌケニン

 

~コンセプト~

・ジガルデで積んで詰ませる

・ジガルデの苦手なポケモンを取り巻きで1回流し、ジガルデで身代わりを置くことで有利不利をひっくり返す

 

~個体解説~

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ジガルデ@食べ残し 特性:スワームチェンジ

性格:慎重

変身前 212(228)-120-141-‪‪✕‬(-)-155(204+)-125(76)

変身後 320(228)-120-141-‪✕(-)‬-155(204+)-115(76)

サウザンアロー 蛇睨み 身代わり とぐろを巻く

 

S15~S17の時に使っていた調整をそのままにして今期も使っていた。1体で起点作成と積みができるのでラスト1体からでもまくれる。しかし、ザシアンやムゲンダイナ、カイオーガなど対面からでは勝てない伝説が多いので裏から展開することが多かった。麻痺による素早さ操作によってあらゆるポケモンが起点になった。

 

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ヌケニン@厚底ブーツ 特性:不思議な護り

性格:寂しがり

1-156(252+)-49(-)-‪✕‬-50-92(252) DL調整

余った4はお好きなとこにどうぞ

ゴーストダイブ 影打ち 鬼火 日本晴れ

 

主にカイオーガ軸、ゼルネアス軸は必ずヌケニンを意識した選出をしなければならず、オーガ軸からはサンダーやナットレイ。ゼルネアス軸からはガブリアスウルガモスが必ず投げられた。こちらはそこに合わせて選出すればいいので選出読みが当たれば楽に勝てた。オーガ、ゼルネ自体が選出されない時もあったので、その時はジガルデが凄まじく刺さる。最終日前日まで日本晴れの枠は、悪ウーラオスを拘らせてから裏に引けるこらえるだったが、ザシアン軸に対してカバルドンバンギラスなど天候を変えるポケモンがいるだけで選出できなくなるのが苦しかったので、日本晴れとしたがそもそも噛み砕くザシアンが多すぎて最終日にはザシアン軸に投げることはなかった。

 

 

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カプ・レヒレ@ゴツゴツメット 特性:MF

性格:図太い

177(252)-‪✕‬-183(252+)-115-150-106

ムーンフォース 渦潮 挑発 自然の怒り

 

受け崩し兼ウーラオス受け兼ジガルデ展開補助枠。持ち物は、ウーラオスが蜻蛉でサイクルを回してきた時にも確実に削りを入れられるゴツメ。

ヒレミストフィールドを貼ることでジガルデの弱点が1つ減るため、ジガルデで見れる範囲が広がる。また、受け回しに対しても渦潮でキャッチして怒りで半分削った後、挑発することで1匹落として数的有利を維持したままtodに持ち込むことができる。

ウオノラゴンとウーラオスが同居している構築には、ナットレイと同時に選出して役割を分散させていた。鉢巻ウオノラゴンのエラがみが受からない点だけ注意。

 

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ヒートロトム@スカーフ 特性:浮遊

性格:控えめ

125-‪✕(-)‬-127-172(252+)-128-138(252)

オーバーヒート ボルトチェンジ 鬼火 トリック

 

採用した当初はザシアンに対する解答の1つとして用意したのだが、ザシアン対面で突っ張ってくる人はもちろんいないし、後出してもすぐににげられるのでザシアンに対して強かったかといえば微妙だった。しかし、ジガルデの起点になりやすいヒードランをよく呼ぶため間接的にザシアン対策になっていたのかもしれない。ムゲンダイナに対してスカーフトリックをすることで裏のレヒレとジガルデで全ての型に対応することができた。ナットレイカプ・レヒレと合わせて相性補完が綺麗になる点も○。

 

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ナットレイ@ヨプの実 特性:鉄の棘

性格:呑気

181(252)-114-201(252+)‪-✕‬-136-24(-) S個体値4

ジャイロボール ボディプレス 鉄壁 宿り木

 

経験飴富豪だった頃、孵化したテッシードのS個体がまあまあであれば50までレベリングしていた。その時に発見したS4個体。構築単位でナットレイが若干重く、ナットレイミラーに負けたくなかったためS4で採用した。最終的にザシアン軸に対して投げるようになった鉄の塊。意地A特化でなければ、半減インファとB+2の状態で受けるインファを耐えるので返しのボディプレスで落とせる。ザシアンに勝つためのヨプの実だったが、悪ウーラオスにも対面勝てるようになったし、ゼルネアスのC+2気合い玉も耐えるためとても使いやすかった。

 

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ポリゴン2@進化の輝石 特性:アナライズ

性格:図太い

191(244)-‪✕(-)‬-144(164+)-125-128(100)-80

トライアタック シャドーボール 冷凍ビーム 自己再生

 

黒バドのサイコショックを意識した調整。控えめ+1サイコショックを確定2耐え。だが、襷悪巧み型が多かったし、サイコキネシスを採用した個体も多かったので調整の余地あり。しかし、ジガルデが黒バドに弱い訳では無いのでポリ2、ジガルデと選出することでどうにでもなった。冷Bで凍らせて拾った試合も数回あるので入れ🉐ポケモン

 

~選出パターン~

・対ザシアン軸(五分)

ナットレイ+レヒレ+ジガルデ

大体初手ザシアンなのでナットレイを合わせる。ザシアンが初手じゃなかった場合はナットレイのHPを取っておくか、ジガルデで先に展開することを意識した。炎牙と聖剣ザシアンは運負け。

・対黒バド軸(有利)

ジガルデ+ポリ2+レヒレorナット

相手にポリ2がいた場合はナットレイ、ウーラオスがいた場合はレヒレを優先して投げていた。ジガルデがバドの眼鏡アスビまで確実に耐えるので初手でバドレックスと対面した場合は突っ込んでいい。

 

・対イベルタル軸(微有利)

ジガルデ+レヒレ@1

イベルタル軸に必ずいるザシアン受けがジガルデに対しては機能しないものが多い。しかし、イベルタルジガルデ対面はデスウイングを絡められるとジガルデで勝てないのでレヒレを投げる。レヒレに役割が集中しやすいため、ウオノラゴンに一貫を作られないように注意。

 

・対ムゲンダイナ軸(有利)

ヒトム+レヒレ+ジガルデ

ほとんど試合ムゲンダイナから入ってこられたので初手でスカーフを押し付ける。

パワフルハーブメテビの場合は余裕でジガルデ後出しがきく。

黒いヘドロでダイマックス砲以外を打ってる場合はジガルデ後出し。

ダイマックス砲打たれた場合はレヒレ後出し。

と、ムゲンダイナを拘らせた状態で裏で対応することができる。また、ミストフィールド下ではジガルデがダイマックス砲を変身込で3耐えできる上に無振りムゲンダイナはジガルデのサウザンアローで確定2発なのでだいぶ有利である。

 

・対ゼルネアス軸(微不利)

ナット+ジガルデ+レヒレorヌケニン

ヌケニンで無限後出しよりもナットレイでは殴るほうが安定する。しかし、ガブリアスと一緒にいる構築に対してはポリ2+ジガルデ+ヌケニンと投げて辻斬りない前提でヌケニンを後投げしていた。基本ヌケニンを投げなければいけない構築で、ヌケニン役割対象に対策技があると疑わなければならない構築は重め。

 

・対カイオーガ軸(微有利)

ジガルデ+ヌケニン@1

ゼルネアスと違い、カイオーガ自体がヌケニン対策をしていることは少なかったので安心してカイオーガに後投げできた。しかし、ヌケニンカイオーガを完封できることと、ヌケニンのHPが1しかないことは相手もわかっているので釣り交換をされまくってヌケニンの裏を削れることが多かった。特にランドロスヌケニン対面地震ばかり押していた。サンダーはアタッカー型がいなかったため、ジガルデ後出しで勝てた。

 

・対日ネク(不利)

ヒートロトム+ジガルデ@1

ウオノラゴンいた場合はレヒレから入る。

迂闊に弱点で殴ると弱点保険を発動させられるし、特殊型(熱風持ち)もいるで、ナットレイでも受かってるとは言えない。型さえ分かれば対処しやすいのでもっと積極的に初手にヒトム投げてスカーフを押し付けるべきだったのかもしれない。それか、熱風持ちは運負けだと割り切り、ナットレイ投げる。

 

~重いポケモン

・ウオノラゴン+ウーラオス

1体だけならいいが、同居されるとこちらの選出が縛られてしまう。

カバルドン

ヒレがいるとはいえ、明確な打点がなかったことと、レヒレのHPを裏にいるかも知らないウオノラゴンのために取っておきたいことが多かったので対処が難しかった。吹き飛ばしのせいでジガルデの起点にもできない。吹き飛ばし不採用のカバは起点。

・ヌオー ナマコブシ

天然勢は積みを主軸とするジガルデの天敵。数的有利をとったあとならお互いを倒せない状況が作れる。

・ポリ2

冷Bを覚えるのでジガルデで相手できない。

高耐久なので積んでもジガルデで突破できない。

ヒヒダルマ

高火力氷アタッカー

初手に来られると、こちらも技を通されたくないので初手交代をしなければいけなくなる。

マンムー

高火力氷アタッカー

つららばりの方がきついのに、何故か氷柱落とし採用個体としか最終日当たらなかったのでジガルデで積んだあとならどうにかできた。

・ガラルヤドキング

ヘド爆と冷Bと火炎放射を覚えるのが厄介。

スイクン

吠えられまくって無限回復される。

 

~後語り~

高耐久ポケモン運ゲーの試行回数を稼ぐ自分の好きなプレースタイルに合った構築を作ることができたので良かった。構築による有利不利が激しかったこの環境でどの構築に対しても勝ち筋を生まれさせ、対戦回数を稼ぐことで1つの区切りであるレート2000を達成することができたのは嬉しい。

21時ぐらいから1900ほぼジャストで潜り始め日付けが変わるまで勝ち負けが続いたが、1時辺りにモンスターを飲んでから20分~30分仮眠をすると、めちゃくちゃ頭がすっきりしてプレイングもぶれなくなって勝ちが続くようになった。ほんとに仮眠はとった方がいい。

 

~Special Thanks~

・朽ちた剣を貸してくれたインドメタシンさん

・28日辺りから部活を全部休みにしてくれた顧問

 

質問等があればTwitterまで

@jojo111_poke

 

9/3 選出率と重いポケモンスイクンを追記

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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